LAS NUEVAS NARRATIVAS (II): MÁS SOBRE TRANSMEDIA

El otro día asistí a una sesión que organizó la Diputació de Barcelona con Carlos Scolari, uno de los referentes de los lenguajes narrativos digitales, y así poder ampliar conocimientos sobre multimedialidad y transmedia.

Tal y como expliqué en un post anterior, la narrativa transmedia es una manera compleja de narrar una historia, es armar un storytelling mediante varios canales, gestionar los distintos contenidos y producir de nuevos gracias a la participación activa de los receptores; ese conjunto habrá generado una narrativa integrada, una historia transmedia, un formato narrativo complejo que se puede multiplicar hasta el infinito. Y esa clase me ayudó a ir más allá de esa complejidad y valorar el potencial que ahora y en un futuro cercano hará del transmedia el rey de la narrativa en el mundo de la comunicación digital. Ahí van algunos apuntes más sobre el transmedia:

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1. La importancia de los fans, los auténticos desarrolladores transmedia.

Henry Jenkins Especialista en el crecimiento de la cultura fan y en la nueva alfabetización mediática por medio de una cultura participativa, fue el primero que introdujo el concepto de ‘narrativa transmedia’ y la importancia de la participación para el desarrollo de la misma. Y fue gracias a su afición por ‘Star Wars’, el film de 1977 de George Lucas, que empezó a estudiar ese fenómeno, un ámbito de confluencia que incorpora lenguajes tan distintos como el cine, los videojuegos o la literatura. En el caso de Star Wars, la pieza cinematográfica generó productos tan dispares como un cómic en Marvel, un spin-off, un juego de rol, videojuegos y más de 10 producciones televisivas. Fue Jenkins quien aseguró que lo que realmente convirtió Star Wars en un fenómeno de contenidos de la cultura de masas fueron sus fans, que siguieron expandiendo sus historias y generando de nuevas, a pesar de que George Lucas persiguiera inicialmente a  todos aquellos que le tocaban el guión original, hasta que entendió el potencial del universo fandom.

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2. Internet es una nueva entidad orgánica y el vehículo transmisor actual de la riqueza transmedia.

Internet genera millones de datos al segundo, el hábitat natural de millones, también, de historias. The internet in real time (data e internet en tiempo real) permite observar ese vértigo!

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3. Los hábitos naturales del transmedia.

Ofrecemos sin querer el espacio ‘natural’ para experimentar historias transmedia. Vivimos en un entorno cada vez con menos tiempo y más estímulos, pero el poco rato del que disfrutamos estamos en muchos dispositivos y canales a la vez, realizamos desde el sofà el veo tele-miro tablet–respondo móvil, nos hemos convertido en especialistas de multitasking! Además resulta que tenemos una dieta informativa de 9 horas al dia consumiendo y generando información, por lo que nos estamos convirtiendo de alguna manera en transmisores transmedia.

4. El transmedia como herramienta eficaz en la segmentación.

El transmedia te permite desarrollar una historia desde diferentes medios y por tanto, para distintos receptores, por lo que es una herramienta inteligente que discrimina contenidos pero que requiere de una visión global clara, es decir de una estrategia compleja y eficaz que permita, cuando el momento lo requiera, gestionar de una manera eficaz los contenidos que se deriven.

Ex: Pandemic 1.0. Uno de los primeros, Lance Wider en Sundance 2011.
Proyecto audiovisual planteado como una ambiciosa experiencia narrativa transmedia. El público pudo participar a través de distintas plataformas que le permitieron experimentar y modelar el producto antes, durante y posteriormente al pase a través de  internet, teléfonos móviles, juegos sociales o material impreso. El reto se planteó como un juego ‘sólo quedan 120 horas para que el virus se propague’. Para intentar que no suceda, los usuarios de Internet tuvieron que trabajar e interactuar con la gente del mundo real para poder ir desbloqueando una serie de pistas y niveles y así seguir avanzando en la historia hasta completar la misión.  Este tipo de juegos se denominan ARG (alternative reality games). Dependiendo de como responda y colabore la gente provocará que la pandemia se propague o no.

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5. El transmedia como un fenómeno comunicativo.

El año pasado, cuando murió Leonard Nimoy, el actor que interpretaba a Spock, los fans del personaje hackearon los billete de dólar canadiense porque habia un tipo que se parecía a Spock en homenaje al actor fallecido. Un fenómeno comunicativo incontrolable (ojo!).

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6. Los dos pilares del transmedia: la industria y la participación.

Sin una indústria potente de media (broadcasting) que produzca productos y una buena cultura participativa, que primero consume y luego posee y genera nuevos contenidos, no existiría la narrativa transmedia. Ambos se retroalimentan.

Ex: Fringe.
J.J. Abrahams creador televisivo de Lost, Super 8 o el nuevo StarTreck, también es el realizador de Fringe. Muy dispuestos a codearse con su comunidad de fans, crearon el sitio web Amberedrelief, una memoria virtual de las personas de la otra dimensión que quedaron atrapadas por el ambar o el observador, ese personaje que se anticipaba a todo y que lo sabía todo, fue visto en un partido de fútbol americano y en otros programas televisivos…

Os recomiendo este libro de Carlos A. Scolari, ‘Narrativas Transmedia’, de Ed. Deusto. donde resume todo lo necesario en transmedia. Transmedia, una nueva realidad narrativa en continua transformación… A crear y que el transmedia os acompañe!

Un Comentario

  1. Pingback: TENDENCIAS CULTURALES: LAS NUEVAS NARRATIVAS (I). SOBRE CROSSMEDIA Y TRANSMEDIA | CARMΣMIX l'estraperlista

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